Töte Schreckliche Mortifizierte, die du in den Katakomben findest, sammle 3 Köpfe und verwende an ihnen die Magische Tinktur. Besiege den erscheinenden Geist und beschaffe so die Fäulnisessenz.
Ablauf Der Jagdtreiber, der die Einheimischen per Luft transportiert, ist verwirrt. Die Zombies, die bisher friedlich in der Umgebung herumstreunten und keinen großen Ärger machten, sind neuerdings wie von Sinnen! Nicht genug, dass diese verdammten Toten alles abgeschreckt haben, die sich eine vergnügliche Luftfahrt gönnen wollten, nein, sie greifen auch noch die Flugtiere an! Und was ist eigentlich mit dem Jagdtreiben? Schließlich könnten die wandelnden Leihen bald auch ihn angreifen... Hilf dem Jagdtreiben, sich von dem Zombie-Beschützer [11] zu retten, der ihn wärend eurem Gespräch überfällt. Sprich nach dem Kampf wieder mit Luran, ob er mehr über die Zombies weiss. Der Jagdtreiber Luran weiss sich leider auch kein Rat mehr, daher bittet er dich zum Nekromanten zu gehen, und ihn über die Aktivität der Zombie-Beschützer zu befragen. Der Nekromant wiederum kennt ein Mittel um die Untoten wieder zu beruhigen, benötigt dafür aber einige Zutaten, die du ihm bitte bringen möchtest. Bringe dem Nekromanten
5 Stk.5 Stk.5 Stk.5 Stk.5 Stk.5 Stk.
Sobald er alle Zutaten hat, übergibt er dir den Trank der Deinkarnation, womit du dich wieder zum Grifoner Übergang begibst und dort mindest 5 Portionen des Elixiers in die Luft streust.
Hinweis: Bei jeder Anwendung des Tranks wird man von einem Zombie-Posten überfallen. Kaum hast du die Hexerarznei im Wind verstreut, als die Zombies, die von ihrem Geruch angelockt wurden, dich umkreisen und dir ihre verwesenden Arme entgegenstrecken. Berichte danach dem Jagdtreiber Luran von deinem Erfolg.
Ablauf Eine Schale, die dir die Meejungfrau geschenkt hat, kann den aufständischen Geist des alten Kapitäns aus der Welt der Geister herbeirufen. Deine Hilfe wird gebarucht, um die Ereignisse der vergangenen Tage zu verstehen.
Sprich mit der Hexe Gredea im Wilddickicht über die Runenschale. Um das Ritual ausführen zu können, benötigt sie noch einige Zutaten, wo sie dich bittet ihr diese zu bringen:
100 Stk.100 Stk.100 Stk.50 Stk.1 Stk.1 Stk.
Wenn du ihr alles gebracht hast, erhälst du eine Verzauberte Runenschale, womit du den Geist von Kapitän Jäger Kralle herbeirufen kannst.
Töte nun den Kapitän Jäger Kralle in der Instanz "Versunkenes Schiff" und verwende direkt nach dem Kampf die Verzauberte Runenschale um mit seinem Geist zu reden. Danach in die Stadt zum Ältesten Baguron um mit ihm über die Archivaufzeichnungen zu reden. Als nächstes muss nun erst Isuver von den Übeltätern und danach Norak Dobrohot von der Bruderschaft der Tugend dazu befragt werden. Wieder schnell zum Kapitän Kralle um über die Verzauberte Runenschale wieder mit seinem Geist zu reden. Tipp: Wenn ihr schnell seid, schafft ihr es bevor die Instanz geschlossen wird, sonst müsst ihr warten bis wieder zugänglich und Kapitän Jäger Kralle erneut töten, bevor ihr wieder mit ihm reden könnt. Du musst Kapitän Kralle nun berichten, was du in Erfahrung bringen konntest, ob seine Holly ihm Treu oder Untreu war. Der Geist des Kapitäns löst sich daraufhin in Luft auf und du bekommst eine Flasche mit einer Notiz.
Nur noch schnell zu Aquasur und ihm berichten, was du erfahren hast.
Belohnung 8.000 Punkte Erfahrung, 190 Wenn Antwort "Treu" ist. Wenn Antwort "Untreu" ist.
Du kannst nun den Zettel aus der Flasche holen und somit das Quest "Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft" auch beenden.
Ablauf Gehe in die Schänke zu Amelie, sie macht sich große Sorgen um den Hirten Weiko. Begib dich also zum Hirten Weiko bei den Wiesen des Vergessens und sprich mit ihm. Er traut sich nicht mehr bei Amelie vorbei zu schauen, denn er hatte ihr gegenüber damit geprahlt, er würde für sie den Bogelf töten und ihr den Kopf bringen. Nun aber hat ihn der Mut verlassen und er kann ihr den Beweis nicht bringen. Hilf ihm den Bogelf im Moor zu besiegen und kehre dann zurück zu Amelie um ihr zu berichten.
(Alternativ kann man ihr auch einfach nur die Wahrherit sagen, bekommt dann aber kein Elixier)
Ablauf Die Dirne Marietta hat ein großes Problem. Ein reicher Edelmann hat sie zu einem prächtigen Abendessen eingeladen, aber all ihre Kleider sind entweder nicht geeignet oder zu alt für solch einen Anlass. Sie bittet dich zu Herrn Woldemar zu gehen, um ihn um ein Schnittmuster zu bitten. Der Schiffseigentümer meint er hätte bestimmt ein passendes Schnittmuster im Lager liegen, aber er kann es auch nicht einfach so verschenken, alles hat seinen Preis und bietet dir ein Tauschgeschäft an. Bringe Herrn Woldemar ein Porträt von Belinda, er meint dass du es in der Bujmaner Vorstadt, im ehemaligen Haus von Belinda, finden kannst. Hinweis: Wenn du das Haus anklickst, wirst du erst überfallen, bevor du das Porträt erhälst. Du Bringst Woldemar das Porträt, doch leider muss er dir nun ein Geständnis machen. Er hat sein ganzes Lager abgesucht, nur ein Schnittmuster für das besondere Kleid, war einfach keins zu finden. Woldemar hatte deswegen sofort einen seiner Helfer ausgesandt um ein Schnittmuster zu finden, der herausgefunden hat, dass die Gattin des verfluchten König Magisch ein solches Schnittmuster haben könnte.
Begib dich also in König Magischs Palast und besiege Lewreta. Finde in ihre Sachen das Pergament mit dem Schnittmuster und bringe es der Dirne Marietta. Du bringst der Dirne das Schnittmuster und sie ist sogleich davon begeistert. So begeistert, dass sie dieses Kleid nicht mit einfachen Stoffen nähen möchte, sondern aus Gelanthhaut und Bärenpelz und dich bitte ihr das Material zu besorgen.
Beschaffe 5 Stck. Gelanthhaut und 3 Stck. Eis-Bärenpelz. Bringe alles der Dirne Marietta.
Ablauf Der Seemann Berd bittet dich zum Weisen Paneonik zu gehen, um über das alte Portal der Zwerge zu sprechen. Nach dem Gespräch mit dem Weisen wird man zum Zwergengeist geschickt um in Erfahrung zu bringen, wie man sich durch den Wasserstrudel fortbewegen kann. Hinweis: keine Sorge, man muss dabei nicht bis zum Abend warten um mit dem Zwergengeist sprechen zu können, für dieses Quest macht er eine Ausnahme. Der Zwergengeist schickt dich weiter um mit Meister Globius über die Herstellung der Stabilisatoren zu reden. Globius bittet dich nun ihm einige Sachen für die Herstellung zu beschaffen:
1.) Töte Gorgulien [8], erbeute einen ihrer Flügel und bring ihn zu Globius bevor er verschwindet (hat nur eine Haltbarkeit von ca. 10 Minuten).
2.) Jage Feuerkrofdore [10] oder Eldiven-Krieger [10] und besorge entweder 10 Krofdorenstreitäxte oder 10 Eldivenschwerter.
3.) Indem du den Spinnenpatriarch [10] in der Kretshöhle bei den Freien Wiesen tötest, beschaffe den Kokon der Weiblichen Aschenspinne.
Wenn du Globius alles gebracht hast, bekommst du nun die Stabilisatoren und kannst damit zur Insel des ewigen Frosts reisen.
Hinweis: Die Stabilisatoren werden dabei automatisch wärend der Reise angebracht.
Ablauf Der Archivar ist bestürtz, erst lässt er sich eine falsche Schreibfeder andrehen, die nur so übers Papier kratzt, dann geht ihm noch die Tinte aus. Eine Katastrophe für den Archivar, wie soll er nun die Registrierungsbücher führen? Eine neue Schreibfeder zu bekommen ist nicht sein Problem, aber die Tinte. Die Chroniken der Clans der Welt, diese Informationen müssen über Generationen weitergegeben werden, damit jeder Archivar in jedem Moment Zugang zu jeder erwünschten Information hat und sie bereitstellen kann, daher braucht er eine besondere Unvergängliche Tinte. Der Archivar war noch nicht in der Situation neue Tinte bestellen zu müssen, da sein Vorrat groß genug war, als er den Posten übernahm, meint sich aber daran zu erinnern, dass man sie beim Alchimisten in Auftrag geben kann, und bittet dich daher unverzüglich den Alchimist Kaliostro aufzusuchen und mit ihm über die Unvergängliche Tinte für den Archivaren zu sprechen.
Du gehst zum Alchimisten und schon taucht das nächste Problem auf, er kann sich einfach nicht mehr an das Rezept für die Herstellung der Archivtinte erinnern, es scheint wohl bei seinem letzten Experiment mit verbrannt worden zu sein. Es gibt jetzt nur noch eine Möglichkeit an das Rezept zu gelangen, indem du dich in die Katakomben in der Siedlung Kleswa begibst und dort aus der Bibliothek die alten Schriftrollen holst, die du ihm dann bringst.
Nachdem du nun die alten Schriftrollen aus der Bibliothek geholt hast, studiert der Alchimist diese ausführlich, leider ist das Rezept nicht darunter, aber einen Hinweis, wo das Rezept zu finden ist. Der Weg ist nicht ungefährlich, denn du musst dich in die Gemächer des verfluchten Königs begeben, genauer in die königliche Bibliothek. Nur wenn du den toten Hüter der Bibliothek tötest, kannst du die Papiere mitnehmen. Also begib dich in König Magisch Palast und vernichte den Bibliothekar vor der Tür zu Sulyman und berichte danach dem Achimisten von den Ergebnissen.
Verwende die Hilfe eines Einbrechers mit mindestens 90 BE und bringe die geöffnete Truhe dann zum Alchimisten. Der Gelehrte öffnet freudig den Deckel der düsteren Truhe und holt daraus eine Schriftrolle mit dem Tintenrezept hervor.
"Das ist es, das ist es! Hervorragend, Krieger, das ist exakt das Rezept, das ich verloren habe. Oder genauer, welches während des Brandes zu Asche zerfallen ist. Lass uns schnell schauen, was für Zutaten man braucht. Tja...Die Liste ist ziemlich lang...Ich weiß nicht..." Der Alchimist bittet dich nun ihm die Zutaten zu bringen: Kristallkohle 5 Stck., Tinte des Flangaria Korr-Junges 1 Stck., Sumpfkröten 10 Stck., Urbaum-Pilzsammler-Rinde 3 Stck. und Knochenpulver 10 Stck. aus den Knochen des Gordt-Bandits.
Der Alchimist begibt sich in sein Labor aus dem er einige Minuten später mit der Tinten in den Händen wieder herauskommt. Jetzt kannst du dem Archivar die 10 Fläschen mit Tinte bringen, welcher hocherfreut ist und dir die Belohnung für deine Mühe überreicht.
Dein Ziel: Indem du Eldiven-Magier oder Wilde Krofdoren tötest, besorge das Innerste eines höheren Wesens (8 Stck). Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
Kleine Scheusale [12] Du hast Verantwortung für die Tierzucht und ihre Bewohner übernommen. Erfülle die Bitten der Tierzuchtbesitzerin, denn von deiner Hilfe hängen die Schicksale ihrer Schützlinge ab.
Laufendes Ziel: Besiege den Mortifizierten Fassgrod [12] in der Gruft der Untoten und beschaffe den Todesatem. Bringe ihn der Lieben Liera.
Zu den im Kampf mit dem Feind erbeuteten Trophäen gehört das Rezept zur Herstellung eines Amuletts, das der Juwelier zum Wohle seines Volkes einsetzen möchte. Geschafft: Bring dem Juwelier Esmeril 10 Magnetite. Laufendes Ziel: Lerne beim Juwelier Esmeril die Rezeptvarianten kennen.
Rezepte des Juweliers Du hast beim Juwelier Rezeptvarianten erfahren. Geschafft: Bringe Juwelier Esmeril einen Groben Rohling, 31 Fluoritrauch, 36 Tiefengift, 24 Drachenblutstaub und 80 Versilberte Schnurrbärte. Geschafft: Studiere die Rezepte weiter! Geschafft: Bringe Juwelier Esmeril einen Groben Rohling, 24 Zaubermagnite, 36 Dinichthysschrot, 31 Fluoritrauch und 80 Versilberte Schnurrbärte. Geschafft: Studiere die Rezepte weiter! Geschafft: Bringe Juwelier Esmeril einen Groben Rohling, 92 Fluoritrauch, 232 Versilberte Schnurrbärte, 106 Tiefengifte und 50 Zaubermagnite.
Du hast die Quest "Rezepte des Juweliers" beendet. Du hast das notwendige Rezept gefunden. So ein Eifer gefällt dem Juwelier sicherlich, sprich mit ihm über deinen Fund.
Du hast die Quest "Beuterezept des Juweliers" beendet. Erhalten: Rezept des Talismans Gabe der Erde 1 Stk, Talisman Gabe der Erde 1 Stk.
Ablauf Nach einer einmaligen Aufnahmegebühr von 1 kann man alle 2 Tage an dem Blutbattler-Wettbewerb teilnehmen. Der Wettbewerb geht maximum über 5 Runden, wobei man nach jeder beendete Runde aufhöre und die Belohung bei Gerasim abholen kann. 1. Runde - 2 Kämpfe, je 1 Gegner Level 6 2. Runde - 2 Kämpfe, 1 Gegner Level 7 - 2 Gegner Level 7 3. Runde - 3 Kämpfe, je 1 Gegner Level 8 4. Runde - 3 Kämpfe, 1 Gegner Level 9 - 2 Gegner Level 9 - 3 Gegner Level 9 5. Runde - 3 Kämpfe, 1 Gegner Level 10 - 3 Gegner Level 10 - 3 Gegner Level 10 Nach jeder Runde kann man sich überlegen, ob man sein Gewinn abholt, oder die erhaltene Gewinnmarke einsetzt für eine weitere Runde. Entscheidet man sich fürs weitermachen und verliert dann eine Runde, verliert man auch die bis dahin gutgeschriebene Reputation und Silber
Belohnung Pro Runde gibt es 5 Reputation in der Stadt und 5 Max. 25 Reputation in der Stadt und 25 möglich
Beim erreichen des 11. Levels oder 6.000 Reputation in der Stadt, kann man die Quest nicht mehr machen.
Ablauf Sammel die Kartenfragmente beim töten von Kapitän Jäger Kralle in der Instanz "Versunkenes Schiff". Hinweis: Wenn ihr in Gruppe reingeht, stellt auf "Anführer verteilt", da es immer nur 1 Kartenfragment pro Gang gibt, und ihr dann richtig verteilen könnt.
Wenn ihr alle 4 Kartenfragmente habt, setzt sie zusammen und vergleiche die Umrisse der nun entstandene Piratenkarte mit der Weltkarte, wo man diese anwenden muss.
Tipp: Der Kartenausschnitt ist Spiegelverkehrt, nur das Kreuz drauf nicht mit spiegeln. Beim anwenden der Karte werdet ihr vom Piratengeist mit 2107 LP überfallen.
Belohnung Für die Truhe am Korallenhügel, und man bekommt weitere 5 Slots zur Lagerung von Sachen.
Ablauf Der kleine Yeti hat bei den Dorfkindern Spielzeuge gesehen und jetzt drehen sich alle seine Gedanken nur um diese entzückenden Tierchen. Die Schöne Marie möchte Buka verwöhnen und ihm genau solche Spielzeuge besorgen. Sie bittet dich zu Meister Globius auf dem Hügel der Versöhnung zu gehen und ihm um Hilfe beim verkleinern von Monstern zu bitten. Indem du den Ritter Agudar [6] in König Magischs Palast tötest, beschaffe Agudars Helm. Bringe danach den Helm und 3 Stck. Kristallkohle dann zum Schmied Stawros bei der Luaner Küste und du erhälst die Skizze des Verkleinerungsgerät.
Wenn man die Sachen zum Schmied gebracht hat, erhält man dann im Gegenzug das Gestell des Verkleinerungsgeräts, welches man zu Meister Globius bringen muss.
Indem du nun jagd auf Kodrags, Gordts und GunglDOs machst, beschaffe Kodrag-Figur 1 Stck., Gordt-Figur 1 Stck. und GunglDO-Figur 1 Stck. Wenn du alle Figuren bei dir hast, bringe sie zu Meister Globius und du erhälst das Verkleinerungsgerät.
Hinweis: Das Gerät funktioniert nicht immer, daher ist es unterschiedlich, wieviele man pro Figur erledigen muss. Meister Globius ist zufrieden mit deiner Arbeit und nun kannst du die neuen Figuren zu Marie in die Schänke bringen.
Ablauf Damit die Quest angezeigt wird, muss man die Krone von Lingraonz im Rucksack haben.
Der Paladin schickt dich zum Nekromanten um ihm zu dem Ritual für die Krone zu befragen. Der Nekromant benötigt für das Ritual 30, 30 Stck., 30 Stck. und 2 Stck.
Bringe danach die Krone zurück zum Paladin in die Königsgruft und du bekommst deine Belohnung
Belohnung Wahlweise: oder oder Die Helme haben nur 40/40 Haltbarkeit
Ablauf Damit die Quest angezeigt wird, muss man die Krone von Lingraonz im Rucksack haben.
Der Paladin schickt dich zum Nekromanten um ihm zu dem Ritual für die Krone zu befragen. Der Nekromant benötigt für das Ritual 10, 10 Stck., 10 Stck. und 1 Stck.
Bringe danach die Krone zurück zum Paladin in die Königsgruft und du bekommst deine Belohnung
Belohnung Wahlweise: oder oder Die Helme haben nur 33/33 Haltbarkeit
Auftraggeber Fanatiker Agonj (Deutepfähle der Steppe)
Ablauf Begib dich in die Katakomben, deren eingang sich in der Siedlung Kleswa befindet, suche dort den verschwundenen Jeremej, kehre danach zurück zum Fanatiker Agonij. Man findet allerdings nicht den Freund, sondern nur seine alte Rüstung.
Hinweis: Um in die Katakomben gelangen zu können, benötigt man eine Fackel, die man nur kaufen kann, wenn man 500 Reputation bei einem der Söldnerclans hat.
Ablauf Nach dem Sieg über den Blutsauger, der einst ein Mensch war und Aufgaben für den Meister ausführte, fandest du bei ihm einen ungewöhnlichen Zettel. Darauf stand, das der Geologe an der Erschaffung einer Rune arbeitet, bringe den Zettel schnellstens zum Geologen Gestein.
Der Geologe bittet dich nun um deine Hilfe dabei, besorge ihm Regenbogensteine (Farbe und Anzahl ist immer unterschiedlich).
Belohnung 4.000 Punkte Erfahrung 20 Stck wenn man nicht den Beruf hat. nur wer den Beruf des Geologen ausübt.
Ablauf Der Kriegsherr Damirus hat dich zu einer Auszeichnung für deine Bemühungen und Leistungen vorgeschlagen. Du erhälst seinen Namensgürtel, der sich zur Zeit in Reparatur beim Handwerker Ostap befindet. Gehe zu Ostap am Platz des Lichts und hole die Auszeichnung ab. Ostap schick dich aber weiter zum Rittmeister Mekden bei den Freien Wiesen um dort den Gürtel des Kriegsherrn abzuholen, aber dort ist der leider auch nicht mehr. Gehe in die Höhle der Krets bei den Freien Wiesen, töte den Wachhauptmann [5] und nimm ihn den Gürtel ab, bring diesen dann zum Handwerker Ostap, damit der Handwerker ihn endlich reparieren kann. Um den Gürtel aber reparieren zu können, benötigt Ostap 15 Stck Ragtichorn-Leder und 15 Stck. Schaummetall, alternativ kann man den Gürtel auch gleich verstärken lassen, kostet dann jedoch 30 Stck. Ragtichorn-Leder und 30 Stck Schaummetall.
Hinweis: Der Wachhauptmann [5] dropt nur 1 Gürtel, daher die Quest am besten alleine machen.